mercoledì, 16 Ottobre 2024

Metaverso, ecco come lo usano oggi cittadini e imprese

Metaverso e occupazione viaggiano a braccetto. Il mercato globale del settore, stime della Commissione Europea, crescerà dai 27 miliardi di euro del 2022 a oltre 800 miliardi entro il 2030, di cui 16 miliardi solo nel settore automobilistico.

Creando in Europa fino a 860mila nuovi posti di lavoro, in vari ambiti. Dal digital design alla cybersecurity, dai sistemi Web3 (tridimensionali) a quelli di Blockchain. Emergeranno anche nuove figure professionali, come gli ‘architetti’ (sviluppatori) del Metaverso, organizzatori di eventi, content creator e storyteller del mondo virtuale.

Il Metaverso globale, da Fortnite ai Brand di moda e supercar

Il Metaverso è un grande universo digitale, che raccoglie al suo interno e collega tra loro tanti mondi diversi. Dalle piattaforme di Gaming come Fortnite, Minecraft, Roblox, a quelle create dalle scuole per insegnare e dalle aziende per fare business. Un grande puzzle che mette insieme tanti, tantissimi pezzi. Anche molto diversi tra loro.

A livello globale oggi esistono 130 mondi virtuali pubblici, vale a dire con accesso aperto, e 119 piattaforme di ambienti privati. I progetti sviluppati al loro interno sono 736, di cui 71 in Italia, dati dell’Osservatorio Extended Reality and Metaverse del Politecnico di Milano.

Come le imprese usano e vivono i mondi virtuali

Tra questi, in tutto il mondo si contano quasi 600 progetti di aziende che utilizzano il Metaverso per raggiungere e interagire con i consumatori:

30% per il lancio di nuovi prodotti

24% per attività di Gamification

20% per aumentare la visibilità del Brand

15% per realizzare eventi

7% per Store ed esposizioni virtuali, come nel caso di Gucci, Valentino, il colosso del lusso LVMH e altre multinazionali di moda e abbigliamento.

Non solo lusso, il Metaverso è anche arte, turismo, Education

Solo per fare qualche esempio, nel mercato Automotive e delle supercar anche Lamborghini è sbarcata su Roblox con Lamborghini Lanzador Lab. Dove si può personalizzare la fuoriserie dei sogni, visitare il museo e sfrecciare sulla pista digitale.

Ma il Metaverso non è solo il mondo digitale del lusso, è anche arte, cultura, scuola e formazione, nuovi modi di apprendere e lavorare, e può essere molto altro ancora. VRoom, ad esempio, è una piattaforma per gli eventi musicali in realtà virtuale. Tra gli altri, ha anche ospitato nel dicembre scorso il concerto di Jean-Michel Jarre per celebrare nel Metaverso il 400esimo anniversario della Reggia di Versailles.

Pochi utenti, ma in tanti sono attratti dal Metaverso

Nel nostro Paese oggi ci sono 482 iniziative di Extended reality, tra realtà aumentata, mista e virtuale. I principali settori di applicazione sono il Retail e il turismo, mentre crescono soprattutto quelli dell’Education e, nel mondo del lavoro e delle imprese, il supporto della collaborazione a distanza.

La curiosità c’è. Perché se solo 1 su 4 in Italia, tra chi usa internet, nell’ultimo anno ha sperimentato il Metaverso, oltre la metà vorrebbe provare a farlo.

Per fare che cosa? Unire spazio reale e digitale

Per fare che cosa? Oltre alle attività Gaming e Social, gli scopi principali sono visualizzare prodotti da casa e ovunque, l’accesso a informazioni aggiuntive, ad esempio nei siti turistici e storici. Ma anche la visita di showroom virtuali o la partecipazione a eventi e tour.

La maggior parte degli accessi avviene dal computer o dalle console di Gaming. La diffusione dei visori, infatti, è ancora limitata: a oggi meno di 500mila italiani ne possiedono uno. Colpa del prezzo elevato? Visori come il PlayStation VR2 e Meta Quest 2 possono costare attorno ai 500 euro e più, un prezzo simile a quello di una console come la PlayStation 5. Il Vision Pro della Apple, lanciato negli Usa il 2 febbraio scorso e ancora non disponibile in Italia, si trova sul mercato online per non meno di 4mila dollari.

Tanto che alla Apple starebbero pensando di posticipare al 2026 l’uscita della seconda generazione di Vision Pro nel tentativo di ridurne i costi e portare il prezzo del secondo modello attorno ai 1.500 dollari.

Il Metaverso non fa ancora infiammare la Borsa

In più, il lancio del visore sul mercato americano non ha certo spinto le quotazioni in Borsa del colosso di Cupertino. Se rispetto a un anno fa il titolo Apple è cresciuto in totale di oltre il +3%, nel primo quadrimestre 2024 il prezzo più alto (180 euro per azione) è stato raggiunto il 24 gennaio, una settimana prima del lancio. Mentre un mese dopo, il 7 marzo, è stato toccato il valore più basso (153 euro).

Sony ha invece lanciato sul mercato il proprio visore PlayStation VR2 nel febbraio 2023: dai minimi del titolo in Borsa dei giorni precedenti (attorno a 82 dollari per azione) c’è stato un progressivo rialzo fino ai massimi (100 dollari) del giugno scorso. Poi altri alti e bassi, e ora il titolo è di nuovo quotato attorno a 82 dollari per azione, esattamente come al lancio del visore tridimensionale. Anche in questo caso il Metaverso, dopo lo slancio iniziale, non sta infiammando i listini delle Big tech.